산업

코로나19, 게임업계에는 호재?

기자정보, 기사등록일
이범종 기자
2020-03-10 10:11:00

메르스 때 성장세…비대면 모바일게임, 긍정적 영향 미쳐

게임행사 연기ㆍ취소에도 "IP 수익창출 돋보이는 시기"

GDC 행사 연기 공지 화면. [사진=GDC 누리집 갈무리]

대한민국이 신종코로나 바이러스 감염증(코로나19)으로 패닉상태라 해도 과언이 아니다. 질병관리본부 중앙방역대책본부는 9일 0시 코로나19 누적 확진자 7382명에 사망 51명이라고 발표했다. 2015년 메르스 사망자 39명을 훨씬 넘는 숫자다. 업종을 불문하고 회사나 공장 문을 일시적으로 닫고 재택근무를 실시하고 있다. 전 세계적으로 대형 행사도 줄줄이 취소되고 있다.

게임업계도 마찬가지지다.  이달 미국 샌프란시스코에서 열릴 예정이던 세계 최대 개발자 컨퍼런스 GDC는 여름 이후로 연기됐다. 3대 게임쇼인 E3는 예정대로 6월 미국 LA에서 열리지만 소니와 EA 등 대형 게임사가 불참을 선언했다.

블리자드는 7~8일로 예정됐던 도시연고제 e스포츠 대회 ‘오버워치 리그 서울 다이너스티‘를 취소했다. 라이엇게임즈는 무관중으로 진행했던 ‘2020 우리은행 리그 오브레전드(LoL) 챔피언스 코리아(LCK) 스프링’을 6일부터 잠정 연기했다.

그럼에도 불구하고 코로나19가 게임사 매출에 미칠 영향은 제한적일 것으로 보인다. 5년 전 메르스 사태 때도 각종 행사 취소 등으로 매출 감소가 우려됐지만 플랫폼이 모바일게임으로 전환되고 수출도 늘어 전반적인 타격은 크지 않았다.


 

메르스 사태가 있던 2015년 게임산업 매출액은 늘었다. 전체 콘텐츠 산업에서 차지한 비중은 10.3%였다. [자료=한국콘텐츠진흥원]

◆메르스 당시, 게임 매출 오히려 성장

메르스 사태가 있던 2015년 게임산업 매출액 규모는 확장됐다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2015년 2분기와 3분기 매출액은 각각 2조5267억원, 2조7758억원이었다. 이는 전년 동기보다 각각 8.5%와 13.6%씩 오른 수치다. 수출액도 2분기 7억2675만달러, 8억6768만달러로 꾸준히 올랐다.

엔씨소프트 영업이익은 1분기와 3분기 400억~500억원대를 기록하다 2분기와 4분기에 600억~700억원대로 등락을 거듭했다. 당시 엔씨소프트는 리니지와 아이온 등 주요 작품의 아이템 프로모션 축소가 영향을 줬다고 분석했다.

넥슨도 같은해 2분기 영업이익이 1023억원으로 1분기 2048억원에서 반토막 났지만 전년 동기보다 14% 실적이 올랐다. 이후 3분기 1763억원, 4분기1550억원으로 등락을 보였다. 넥슨의 2015년 매출은 1조8086억원으로 역대 최고를 기록했다. 화제작 ‘도미네이션즈’가 전 세계 누적 다운로드 1700만건을 넘기고 한국 내 연간 모바일게임 매출이 전년보다 78% 올랐다. 대표작 ‘던전 앤 파이터‘의 중국 내 인기도 한몫 했다.

넷마블도 같은해 연 매출 1조원을 처음 돌파했다. 이때 기록한 매출 1조729억원은 전년보다 86% 성창한 수치였다. 영업이익 2253억원도 같은 기간 118% 올랐다. ‘모두의 마블’ 같은 장수 인기 게임 외에 ‘마블 퓨처 파이트‘ 등의 해외 매출 확대 등이 주 원인이었다.

업계 전반을 놓고 봐도 큰 타격은 없었다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘2015년 4분기 게임산업 동향분석 보고서‘를 보면 당시 게임산업 상장사 가운데 9곳은 전분기보다 매출이 줄었다. 반면 18개사 매출은 상승했다. 2018년 하반기에는 32개사 중 17개 업체가 전년 동기 대비 매출액이 늘었다.

성장세는 수출에서도 이어졌다. 그해 게임산업 전체 수출액은 32조2183억7000만달러였다. 전년보다 8.3% 늘어난 수치다. 이 가운데 상장사 수출액은 11조3038억3000만달러로 전체의 35.1%를 차지했다.

여러 사람이 모일 필요가 없어진 게임환경이 업계의 질병 사태 극복에 긍정적인 영향을 준 것으로 풀이된다. 문화체육관광부의 ‘2019 대한민국 게임백서’에 따르면 모바일은 메르스 이후 PC 등 다른 플랫폼을 꾸준히 압도해왔다. 2015년 38.7%였던 플랫폼 비중은 2018년 53.7%로 늘었다. 반면 PC는 같은 기간 59%에서 40.5%로 줄었다. 이에 따라 모바일 게임시장 규모도 급성장했다. 2015년 3조4844억원이었던 시장 규모는 2018년 두 배인 6조6558억원으로 뛰었다.
 

[사진=리니지2M 실행 화면 갈무리]

◆모바일 시대, 수익창출은 그대로

이번 코로나19 사태 역시 게임사들에게 큰 영향을 주지는 않을 것이라는 전망이 우세하다. 김동희 메리츠증권 연구원은 “코로나19 장기화로 리니지 IP(지적재산권) 수익창출 능력이 더욱 돋보이는 시기“라고 평가했다. ‘리니지2M’은 지난달 말 ‘100일 전야제‘ 행사를 공개해 이달 초 매출액과 트래픽이 급등한 것으로 추정된다. 1분기 하루 평균 매출액은 40억원 안팎으로 관측된다.

시장에서는 이밖에 NHN과 컴투스, 펄어비스 등 다른 회사도 코로나19로 인한 영향은 없을 것이라는 전망이 나온다. 특히 웹보드 게임 규제 완화 수혜를 앞둔 NHN과 네오위즈 영업이익 성장을 내다보는 보고서가 쏟아지고 있다.

문화체육관광부는 지난해 11월 웹보드 게임 이용자의 1일 손실 한도와 그에 따른이용 제한에 관한 항목을 삭제하는 ‘게임산업 진흥에 관한 법률 시행령 일부 개정안‘을 입법 예고했다. 입법 예고는 1월 종료됐다. 개정안은 최근 규제개혁심의위원회 예비심사를 마치고 법제처 심사를 앞두고 있다.


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