게임사 2Q 실적, IP가 띄우고 코로나가 키웠다

이범종 기자입력 2020-08-12 16:46:22
리니지 위협한 ‘바람’ 등 정통 IP 강세 코로나 장기화로 이용 늘며 지갑도 활짝

[사진=넷마블 제공]

게임업계가 연신 콧노래를 부르고 있다. 기존 IP(지적재산권) 활용작의 장기 흥행에 코로나바이러스 감염증-10에 따른 비대면 문화가 겹치면서 실적이 뛰고 있어서다. 국내 게임 3대장으로 불리는 3N(엔씨·넷마블·넥슨)은 장기 흥행과 기대작의 시장 안착 효과를 누리고 있다.

◆대작 흥행 3N 실적 상승세

넷마블은 올해 2분기 연결기준 매출 6857억원에 영업이익 817억원을 기록했다고 12일 공시했다. 전분기보다 각각 28.7%, 300.5% 올랐다.

2분기 최대 매출 기록은 해외에서 ‘일곱개의 대죄: 그랜드 크로스’와 ‘마블 콘테스트 오브 챔피언스’, ‘리니지2 레볼루션’ 등이 장기 흥행한 덕분이다.

넷마블은 자체 IP 활용작으로 하반기 실적 상승을 예고했다. 7월 8일 출시한 야구게임 ‘마구마구 2020 모바일’과 전 세계 출시 예정인 ‘BTS 유니버스 스토리’로 3분기 실적을 올린다는 각오다. 대표작인 모바일 MMORPG(다중접속 역할수행 게임) ‘세븐나이츠2’도 하반기 출시 예정이다. 3월 출시한 ‘A3: 스틸 얼라이브’도 세계 시장에 진출한다.

13일 실적발표를 앞둔 엔씨소프트도 전년 동기 대비 실적 상승이 예상된다. 시장에서는 엔씨소프트가 6100억원대 매출에 2200억원대 영업이익을 기록할것으로 전망한다. 이는 전년 동기보다 각각 50%대, 70%대 높은 수준이다. 전분기에 비해서는 15%, 6%가량 낮은 수준이지만 향후 ‘아이온’과 ‘블레이드 앤 소울’ 등 대작 MMORPG의 모바일판 출시로 성장성이 높다는 관측이다. 엔씨는 4분기 전후로 ‘리니지2M’을 아시아 시장에, ‘블레이드 & 소울 2’를 국내에 출시한다.

먼저 실적을 발표한 넥슨 역시 매출과 영업이익이 전년 동기보다 각각 20%와 106%를 상승했다. 기존 ‘메이플스토리’와 ‘던전앤파이터’ 등 장기 히트 PC게임은 물론 7월 출시한 ‘바람의나라: 연’ 등이 실적을 이끌었다. 바람의나라 연은 1996년 출시돼 국내 최장수 서비스중인 PC판 바람의나라 IP를 활용했다. 이 게임은 한때 구글플레이에서 리니지2M을 누르고 매출 2위를 차지하기도 했다.

중국 중심으로 실적을 쌓은 해외 매출은 여전히 감소세지만 하반기 ‘던전앤파이터’ 모바일판 중국 출시로 반등을 예고하고 있다. 이 게임의 중국 내 사전 등록자는 6000만명에 달한다.

올해 흑자 전환에 성공한 게임빌은 영업이익이 전분기보다 73.6% 뛰었다. 자회사 컴투스도 영업이익이 17.8% 올랐다. 이밖에 웹젠과 그라비티 영업이익도 각각 71.86%, 57.5% 증가했다.
 

[자료=한국콘텐츠진흥원]

◆이용시간·아이템 구입 모두 늘어

코로나19 사태 장기화와 하반기 기대작 출시가 맞물릴 경우 상승세는 계속될 전망이다.

한국콘텐츠진흥원의 ‘2020 게임이용자 실태조사’에 따르면 코로나19 사태 이전부터 모바일게임을 해온 10~60대 1978명 중 ‘이용 시간이 늘었다’고 답한 사람은 47.1%에 달했다. 모바일게임 평균 이용시간은 하루 기준 주중 96.3분, 주말 121.7분으로 나타났다. 지난해보다 각각 2.3분, 3.7분 늘었다.

아이템 구입 비용도 늘었다. 모바일게임에서 아이템을 구입해 본 727명 중 이번 사태 이후 지출이 늘었다는 응답은 40.8%였다. 반면 줄었다는 대답은 10.3%에 그쳤다.

모바일게임 결제 비용은 지난해와 같이 1만~3만원이 가장 많았다. 답변 비중은 지난해 32.2%에서 올해 34.1%로 상승했다.


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